EinleitungAldrimar – das „Land des Nordmeeres“ – ist das größte Königreich des Kontinents. Es entstand durch kriegerische Seefahrer aus dem Norden Yrmandralls, die das einstige Reich der Glaennath-Alben eroberten. Heute ist es ein raues, stammesgeprägtes Königreich mit harter Natur, stolzen Clans und tiefer Skepsis gegenüber Fremdem. |
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Geschichte & UrsprungAldrimar entstand aus dem Zusammenschluss zahlreicher nordischer Stämme, die ursprünglich aus Yrmandrall stammten und sich über das Land der Glaennath, der Waldalben, ausbreiteten. Diese Norrnaigh – kriegerische Seefahrer und Siedler – verdrängten die Alben nach und nach in abgelegene Gebiete, vor allem Wälder und Berge. Über Jahrhunderte hinweg war das Gebiet von Stammesfehden und lokalen Herrschaften geprägt. Erste Strukturen entstanden mit der Bildung von Hersirentümern und später Thanenschaften. Mit der Zeit kristallisierten sich größere Herrschaftsbereiche unter Jarls heraus, was eine rudimentäre Ordnung ermöglichte. Erst mit der Ankunft des Alerischen Kaiserreiches und der alerischen Kirche begann eine Phase zentralisierter Herrschaft. Die kaiserliche Expansion führte zur Zerschlagung der alten heidnischen Ordnung, zur Einführung des neuen Glaubens und zur Einbindung Aldrimars als Provinz im Kaiserreich. Nach dem Fall des Kaiserreichs im Jahr 514 n.A.K. blieb Aldrimar als Königreich bestehen, unter einem Hochkönig, der über fünf Jarltümer herrscht. Die Jarle, einst eigenständige Fürsten, wurden Teil eines geeinten Reiches, das seine Stammeswurzeln nie ganz ablegte. |
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GesellschaftDie Gesellschaft Aldrimars ist geprägt von einem Stammeswesen, das über die Jahrhunderte mit feudalen Elementen durchmischt wurde. Zwar ist das klassische Feudalsystem des Alerischen Reichs nie vollständig angekommen, doch entwickelten sich eigene Strukturen mit vergleichbaren Rängen und Bindungen. Der Hochkönig stammt traditionell aus dem Jarltum Kronental und residiert in Heldenwacht. Unter ihm stehen die fünf Jarle als Provinzherren – vergleichbar mit Grafen – die jeweils über ein eigenes Jarltum wachen. Ihnen untergeordnet sind die Thane, welche kleinere Gebiete verwalten und in etwa dem Rang eines Barons entsprechen. Noch darunter stehen die Hersire, die respektable Herrschaften führen, und schließlich die Thengr, der niedrigste Adelsstand, meist zuständig für einzelne Dörfer oder Wehranlagen. Das Pendant zum Ritter stellt in Aldrimar der Hird dar: ein loyaler Stammeskrieger, der für seinen Clan oder Herrn kämpft und dessen Ländereien verteidigt. Hirdmänner werden oft ausgebildet, um im Holmgang oder Krieg Ehre und Schutz zu gewährleisten – ein tief verankerter Bestandteil der Clantradition. Die aldrimarische Gesellschaft ist weitgehend homogen. Fremdvölker gelten häufig als Auslöser von Unheil und werden mit Misstrauen betrachtet. Besonders Alben (Elfen) sind Zielscheibe alter Vorurteile: Ihre Magie gilt als heidnisch, ihr Einfluss als gefährlich. Druidische Praktiken wurden von der Bevölkerung oft als Naturhexerei verdammt. Zwerge, Halblinge und Halbriesen sind zwar besser integriert, müssen aber häufig mit schweren Arbeiten oder bestimmten Vorurteilen leben. Dennoch existiert eine Koexistenz – rau, aber stabil. | ||||||||||||||||||||
Der Nord Pantheon
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ReligionDie frühen Aldrimarer waren Anhänger des nordischen Pantheons, einer alternativen Anschauung und verdrehten Interpretation des albenischen (elfischen) Pantheons. Diese Religion war ursprünglich von den Glaennath geprägt. Mit der Ausbreitung des Alerischen Kaiserreichs und seiner Kirche wurde der Glaube in Aldrimar „alerisiert“, das heißt: Die alten Götter wurden beibehalten, doch ihre Verehrung wurde der neuen Ordnung angepasst. So tragen sie heute andere Namen als die offiziellen Götter der Alerischen Kirche. Nach dem Fall des Kaiserreichs blieb die Kirche in Aldrimar bestehen. Der hiesige Klerus kapselte sich jedoch zunehmend von der Alerischen Kirche ab und entwickelte eigene Strukturen, die an die alten Glaubensmuster anknüpfen. | ||||||||||||||||||||
Wirtschaft & HandelDas raue Klima Aldrimars mit seinen harten Wintern und kurzen Sommern erschwert den Ackerbau. Fruchtbare Böden sind selten, und die Erträge unzuverlässig. Daher stützt sich die Ernährung vor allem auf Fischfang, Jagd und Viehzucht, insbesondere in den küstennahen Regionen und Tälern. Wirtschaftlich bedeutend ist vor allem der Bergbau: Aldrimar verfügt über reiche Vorkommen an Erz, Eisen und seltenen Mineralien, was seine Schmiede und Handwerker im ganzen Kontinent berühmt gemacht hat. Diese Rohstoffe bilden das Rückgrat des Handels mit dem Osten und den südlichen Küstenreichen. Große Handelsstraßen sind selten, doch Hafenstädte und Flusspunkte ermöglichen den Warentransport über Wasser. Der Binnenhandel wird überwiegend durch Händlerclans und lokale Märkte getragen, während große Karawanen nur in den wärmeren Monaten verkehren. | ||||||||||||||||||||
Verschiedenes
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