Der Barbar„....“ |
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KlassenbeschreibungDer Barbar ist ein ursprünglicher Krieger, der seine rohe Kraft in Form von Raserei entfesselt. Im Gegensatz zu disziplinierten Kämpfern verlässt sich der Barbar auf seine Instinkte, Wut und körperliche Überlegenheit, um Gegner niederzustrecken. Seine Ausbildung kommt weniger von militärischer Drill als von Überleben, Kampf und dem unbändigen Willen, alles zu zerschlagen, was sich ihm in den Weg stellt. Der Barbar verfügt über die höchsten Trefferpunkte aller Klassen (W12) und behält selbst im ungepanzerten Zustand dank seiner Konstitution und Beweglichkeit eine respektable Verteidigung. Seine bevorzugten Waffen sind große Nahkampfwaffen, mit denen er im Zentrum jedes Schlachtfeldes tobt. |
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Fähigkeiten auf Stufe 1–3Stufe 1 – Raserei: Stufe 1 – Ungepanzerte Verteidigung: Stufe 1 – Waffenmeisterschaft: Stufe 2 – Gefahrensinn: Stufe 2 – Tollkühner Angriff: Stufe 3 – Unterklasse: Stufe 3 – Uraltes Wissen: |
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Fähigkeiten auf Stufe 4–10Stufe 4 – Attributsverbesserung: Stufe 5 – Zusätzlicher Angriff: Stufe 5 – Schnelle Bewegung: Stufe 6 – Unterklassen-Fähigkeit: Stufe 7 – Tierischer Instinkt: Stufe 7 – Instinktiver Sprung: Stufe 8 – Attributsverbesserung: Stufe 9 – Brutaler Schlag: Stufe 10 – Unterklassen-Fähigkeit: |
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UnterklassenStufe 3: TollwutWenn du Tollkühner Angriff während deiner Raserei nutzt, verursachst du beim ersten Treffer zusätzlich 1W6 Schaden pro Punkt deines Wutschadens. Der Schaden entspricht dem deiner Waffe oder deines waffenlosen Schlages. Stufe 6: Gedankenlose WutWährend deiner Raserei bist du immun gegen Bezauberung und Furcht. Wenn du beim Eintritt in die Raserei bereits betroffen warst, enden diese Zustände. Stufe 10: VergeltungWenn du von einer Kreatur im Nahkampf getroffen wirst, kannst du als Reaktion einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur ausführen. Stufe 3: Tierischer SprecherDu kannst die Zauber Tierverständnis und Tiersinn als Rituale wirken. Deine Zauberfähigkeit dafür ist Weisheit. Stufe 3: Raserei der WildnisWenn du in Raserei verfällst, wählst du einen der folgenden Tiergeister:
Stufe 6: Aspekt der WildnisWähle einen Effekt (wechselbar bei jeder langen Rast):
Stufe 10: Sprecher der NaturDu kannst den Zauber Mit der Natur sprechen als Ritual wirken. Deine Zauberfähigkeit dafür ist Weisheit. Stufe 3: MagiebewusstseinAls Aktion kannst du magische Effekte und Zauber im Umkreis von 18 m wahrnehmen. Du erkennst deren Position und die Schule der Magie. Du kannst diese Fähigkeit so oft wie dein Kompetenzbonus pro langer Rast einsetzen. Stufe 3: Wilde MagieWenn du in Raserei verfällst, würfelst du 1W8 auf der nachfolgenden Wilde-Magie-Tabelle, um einen Effekt zu erzeugen. Falls der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist der SG = 8 + Kompetenzbonus + Konstitutionsmodifikator. Wilde Magie – Effekttabelle
Stufe 6: Magische StärkungDu kannst dich oder eine Kreatur berühren und eine von zwei magischen Stärkungen gewähren:
Diese Fähigkeit kannst du so oft wie dein Kompetenzbonus pro langer Rast nutzen. |
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Verschiedenes
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