Der Barbar

Der Barbar

Wappen Barbar

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Stufe Merkmale Wut Wutschaden Bonus
1Wut, Ungepanzert2+2+2
2Wutinstinkt2+2+2
3Pfad des Barbaren3+2+2
4Attributsverbesserung3+2+2
5Extra Angriff, Schnelle Bewegung3+2+3
6Pfad-Merkmal4+2+3
7Instinktive Wildheit4+2+3
8Attributsverbesserung4+2+3
9Brutale Krits (1)4+3+4
10Pfad-Merkmal4+3+4
11Unaufhaltsam4+3+4
12Attributsverbesserung5+3+4
13Brutale Krits (2)5+3+5
14Pfad-Merkmal5+3+5
15Beharrlichkeit5+3+5
16Attributsverbesserung5+4+5
17Brutale Krits (3)6+4+6
18Pfad-Merkmal6+4+6
19Attributsverbesserung6+4+6
20Unerreichbare WutUnendlich+4+6
Barbar Artwork

Klassenbeschreibung

Der Barbar ist ein ursprünglicher Krieger, der seine rohe Kraft in Form von Raserei entfesselt. Im Gegensatz zu disziplinierten Kämpfern verlässt sich der Barbar auf seine Instinkte, Wut und körperliche Überlegenheit, um Gegner niederzustrecken. Seine Ausbildung kommt weniger von militärischer Drill als von Überleben, Kampf und dem unbändigen Willen, alles zu zerschlagen, was sich ihm in den Weg stellt.

Der Barbar verfügt über die höchsten Trefferpunkte aller Klassen (W12) und behält selbst im ungepanzerten Zustand dank seiner Konstitution und Beweglichkeit eine respektable Verteidigung. Seine bevorzugten Waffen sind große Nahkampfwaffen, mit denen er im Zentrum jedes Schlachtfeldes tobt.

Klassenprofil
Primäres AttributStärke
Trefferwürfel1W12 pro Barbaren-Stufe
TP auf Stufe 112 + Konstitutionsmodifikator
TP pro Stufe1W12 + Konstitutionsmodifikator
RettungswürfeStärke, Konstitution
FertigkeitenWähle 2 aus: Tierhandhabung, Athletik, Einschüchtern, Natur, Wahrnehmung, Überleben
WaffenEinfache und Kriegswaffen
RüstungLeichte und Mittlere Rüstung, Schilde
StartausrüstungAbsprache mit dem Spieleleiter
Multiklassen-VoraussetzungStärke ≥ 13
Multiklassen-FähigkeitenWaffen: Kriegswaffen | Rüstung: Schilde

Fähigkeiten auf Stufe 1–3

Stufe 1 – Raserei:
Als Bonusaktion kannst du in einen Zustand der Raserei verfallen, solange du keine schwere Rüstung trägst. Während der Raserei hast du Widerstand gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden, Vorteil auf Stärkewürfe (Rettung & Checks), und deine Angriffe mit Stärke verursachen Bonusschaden10 Minuten lang rasen. Die Anzahl der Rasereien steigt mit deiner Stufe und wird durch Rast zurückgesetzt.

Stufe 1 – Ungepanzerte Verteidigung:
Solange du keine Rüstung trägst, beträgt deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst dennoch ein Schild verwenden und diesen Bonus behalten.

Stufe 1 – Waffenmeisterschaft:
Du erhältst Zugriff auf die Meisterschaftseigenschaften von zwei Nahkampfwaffen (einfach oder kriegerisch). Diese Waffen kannst du nach jeder langen Rast anpassen. Mit höheren Stufen erhältst du Zugriff auf weitere Meisterwaffen, wie in der Tabelle vermerkt.

Stufe 2 – Gefahrensinn:
Dein Instinkt warnt dich vor Gefahren. Du erhältst Vorteil auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe, solange du nicht kampfunfähig bist.

Stufe 2 – Tollkühner Angriff:
Bei deinem ersten Angriff im Zug kannst du dich dafür entscheiden, rücksichtslos zu kämpfen. Du erhältst Vorteil auf alle Angriffe mit Stärke in diesem Zug – allerdings haben auch alle Angriffe gegen dich Vorteil, bis dein nächster Zug beginnt.

Stufe 3 – Unterklasse:
Du wählst eine barbarische Unterklasse, die deinen Kampfstil vertieft. Jede bringt eigene Fähigkeiten auf Stufe 3, 6, 10 und 14 mit sich. Beispiele sind der Berserker, das Totemtier oder der Wildherz-Barbar.

Stufe 3 – Uraltes Wissen:
Du erhältst eine zusätzliche Fertigkeit deiner Wahl aus der Startliste des Barbaren. Zusätzlich kannst du bei bestimmten Fertigkeitswürfen – Akrobatik, Einschüchtern, Wahrnehmung, Heimlichkeit und Überleben – deine Stärke statt des normalen Attributs einsetzen, solange du in Raserei bist. Damit spiegelst du deinen urzeitlichen, instinktiven Zugriff auf rohe Kraft wider.

Fähigkeiten auf Stufe 4–10

Stufe 4 – Attributsverbesserung:
Du erhältst das Talent Attributsverbesserung oder ein anderes Talent deiner Wahl, sofern du die Voraussetzungen erfüllst. Weitere Verbesserungen folgen auf den Stufen 8, 12 und 16.

Stufe 5 – Zusätzlicher Angriff:
Wenn du die Angriffsaktion verwendest, kannst du nun zweimal angreifen statt einmal. Dies ist ein wesentlicher Sprung in der Kampfeffizienz.

Stufe 5 – Schnelle Bewegung:
Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 3 m, solange du keine schwere Rüstung trägst.

Stufe 6 – Unterklassen-Fähigkeit:
Du erhältst eine neue Fähigkeit aus deiner gewählten barbarischen Unterklasse, passend zu deinem Stil und Thema.

Stufe 7 – Tierischer Instinkt:
Deine instinktive Wachsamkeit verleiht dir Vorteil auf Initiativwürfe. Du bist stets bereit, auf Gefahren zu reagieren.

Stufe 7 – Instinktiver Sprung:
Wenn du in deine Raserei verfällst, kannst du dich sofort bis zur Hälfte deiner Geschwindigkeit bewegen. Diese Bewegung erfolgt als Teil der Bonusaktion, mit der du deine Raserei aktivierst.

Stufe 8 – Attributsverbesserung:
Ein weiteres Mal steht dir eine Steigerung deiner Werte oder ein alternatives Talent zur Verfügung. Dies bietet dir viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

Stufe 9 – Brutaler Schlag:
Wenn du einen Tollkühnen Angriff nutzt, kannst du auf den Vorteil bei einem deiner Stärke-basierten Angriffswürfe verzichten. Wenn dieser Angriff trifft, verursachst du 1W10 zusätzlichen Schaden des Waffentyps und kannst einen von zwei auslösen:
Wuchtiger Hieb: Ziel wird 4,5 m weggestoßen; du darfst dich anschließend bis zur Hälfte deiner Geschwindigkeit darauf zubewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Sehnenhieb: Die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels wird bis zum Anfang deines nächsten Zuges um reduziert.

Stufe 10 – Unterklassen-Fähigkeit:
Deine gewählte Unterklasse gewährt dir eine weitere Fähigkeit. Diese unterstreicht die Besonderheit deines barbarischen Pfads – ob mystisch, wild oder göttlich.

Unterklassen

Berserker
Berserker
Wildenherz
Wildenherz
Wilde Magie
Wilde Magie

Stufe 3: Tollwut

Wenn du Tollkühner Angriff während deiner Raserei nutzt, verursachst du beim ersten Treffer zusätzlich 1W6 Schaden pro Punkt deines Wutschadens. Der Schaden entspricht dem deiner Waffe oder deines waffenlosen Schlages.

Stufe 6: Gedankenlose Wut

Während deiner Raserei bist du immun gegen Bezauberung und Furcht. Wenn du beim Eintritt in die Raserei bereits betroffen warst, enden diese Zustände.

Stufe 10: Vergeltung

Wenn du von einer Kreatur im Nahkampf getroffen wirst, kannst du als Reaktion einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur ausführen.

Stufe 3: Tierischer Sprecher

Du kannst die Zauber Tierverständnis und Tiersinn als Rituale wirken. Deine Zauberfähigkeit dafür ist Weisheit.

Stufe 3: Raserei der Wildnis

Wenn du in Raserei verfällst, wählst du einen der folgenden Tiergeister:

  • Bär: Widerstand gegen alle Schadenstypen außer Kraft, nekrotisch, psychisch und strahlend.
  • Adler: Du darfst sofort Disengage und Dash nutzen; solange die Raserei aktiv ist, kannst du dies einmal pro Zug tun.
  • Wolf: Verbündete haben Vorteil auf Angriffe gegen Gegner, die sich innerhalb von 1,5 m zu dir befinden.

Stufe 6: Aspekt der Wildnis

Wähle einen Effekt (wechselbar bei jeder langen Rast):

  • Eule: Dunkelsicht 18 m (bzw. +18 m, falls du bereits Dunkelsicht hast).
  • Panther: Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit in Höhe deiner Bewegung.
  • Lachs: Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit in Höhe deiner Bewegung.

Stufe 10: Sprecher der Natur

Du kannst den Zauber Mit der Natur sprechen als Ritual wirken. Deine Zauberfähigkeit dafür ist Weisheit.

Stufe 3: Magiebewusstsein

Als Aktion kannst du magische Effekte und Zauber im Umkreis von 18 m wahrnehmen. Du erkennst deren Position und die Schule der Magie. Du kannst diese Fähigkeit so oft wie dein Kompetenzbonus pro langer Rast einsetzen.

Stufe 3: Wilde Magie

Wenn du in Raserei verfällst, würfelst du 1W8 auf der nachfolgenden Wilde-Magie-Tabelle, um einen Effekt zu erzeugen. Falls der Effekt einen Rettungswurf erfordert, ist der SG = 8 + Kompetenzbonus + Konstitutionsmodifikator.

Wilde Magie – Effekttabelle

W8 Magischer Effekt
1 Schattenhafte Tentakel greifen Gegner in 9 m an (Konstitutionswurf oder 1W12 nekrotischer Schaden). Du erhältst 1W12 temporäre TP.
2 Du teleportierst dich bis zu 9 m weit an einen sichtbaren Ort. Dieser Effekt ist jede Runde als Bonusaktion wiederholbar.
3 Ein geistiges Wesen (Flumph oder Pixie) erscheint bei einem Ziel in 9 m. Am Zugende explodiert es; Kreaturen im Umkreis von 1,5 m (5 Fuß) erhalten 1W6 Kraftschaden (Geschicklichkeitswurf).
4 Eine Waffe deiner Wahl wird magisch verstärkt: Sie verursacht Kraftschaden, zählt als leicht und geworfen (6 m/18 m) und kehrt am Zugende zurück.
5 Wenn du getroffen wirst, erhält der Angreifer 1W6 Kraftschaden durch eine magische Rückkopplung.
6 Du wirst von farbigen Lichtschleiern umgeben. Du und Verbündete in 3 m (10 Fuß) erhalten +1 auf RK.
7 Um dich herum wachsen Blumen und Ranken. Das Gelände im Umkreis von 4,5 m ist schwieriges Gelände für Gegner.
8 Ein Lichtstrahl trifft ein Ziel in 9 m. Es muss einen Konstitutionswurf bestehen oder erleidet 1W6 Strahlenschaden und wird bis zum nächsten Zug geblendet. Wiederholbar pro Runde.

Stufe 6: Magische Stärkung

Du kannst dich oder eine Kreatur berühren und eine von zwei magischen Stärkungen gewähren:

  • Für 10 Minuten: Die Kreatur darf bei Angriffen oder Attributsproben 1W3 zum Wurf addieren.
  • Oder: Wirf 1W3. Die Kreatur erhält einen Zauberplatz dieser Stufe oder niedriger zurück (einmal pro Kreatur und langer Rast).

Diese Fähigkeit kannst du so oft wie dein Kompetenzbonus pro langer Rast nutzen.

Verschiedenes

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