Der Kämpfer

Der Kämpfer

Wappen Kämpfer

„Ein Schwert im rechten Moment sagt mehr als tausend Worte.“
- Unbekannt

Stufe Merkmale Zweiter Atem Waffenmeisterschaft Bonus
1Kampfhaltung, Zweiter Atem, Waffenmeister23+2
2Aktion, Taktischer Verstand23+2
3Stilrichtung (Unterklasse)23+2
4Attributsverbesserung34+2
5Zweite Attacke, Taktischer Schritt34+3
6Attributsverbesserung34+3
7Unterklassenmerkmal34+3
8Attributsverbesserung34+3
9Unbeugsam, Taktischer Meister45+4
10Unterklassenmerkmal45+4
11Dritte Attacke45+4
12Attributsverbesserung45+4
13Unbeugsam, Gezielte Angriffe45+5
14Attributsverbesserung45+5
15Unterklassenmerkmal45+5
16Attributsverbesserung46+5
17Aktion, Unbeugsam46+6
18Unterklassenmerkmal46+6
19Epische Gabe46+6
20Vierte Attacke46+6
Kämpfer Artwork

Klassenbeschreibung

Der Kämpfer ist ein vielseitiger Krieger, der sich auf den physischen Kampf spezialisiert. Er profitiert von seiner robusten Ausbildung, seiner großen Bandbreite an Waffen- und Rüstungsoptionen sowie seiner Zähigkeit im Gefecht. Als Frontkämpfer kann er sowohl mit Stärke als auch mit Geschicklichkeit effektiv kämpfen. Seine Trefferpunkte basieren auf einem W10-Würfel pro Stufe, was ihn zu einem der zähesten Charaktere im Spiel macht. Er hat Zugriff auf alle Waffen sowie auf alle Rüstungsarten inklusive Schilde, was ihn flexibel auf dem Schlachtfeld einsetzbar macht. In der Regel stammt er aus einem militärischen Hintergrund wie dem eines Soldaten, Gladiators oder Stadtwächters.

Auf Stufe 1 erhält der Kämpfer direkt drei zentrale Fähigkeiten:

Kampfhaltung
Der Kämpfer erhält ein Kampfstil-Talent seiner Wahl, das seinen bevorzugten Kampfstil repräsentiert – sei es defensive Haltung, beidhändiger Kampf oder Fernkampf. Dieses Talent kann bei jedem Stufenaufstieg des Kämpfers gegen ein anderes ausgetauscht werden.

Zweite Luft
Der Kämpfer besitzt eine begrenzte Reserve an körperlicher und mentaler Ausdauer, auf die er zurückgreifen kann. Als Bonusaktion kann er 1W10 + seine Kämpferstufe an Trefferpunkten regenerieren. Diese Fähigkeit kann zweimal verwendet werden, wobei ein Einsatz bei einem Kurzen Rast zurückgewonnen wird und beide Einsätze bei einer Langen Rast.

Waffen Meisterschaft
Durch seine Ausbildung erhält der Kämpfer Zugriff auf die Meisterschaftseigenschaften von drei Waffen seiner Wahl (einfach oder kriegerisch). Diese Auswahl kann nach jeder langen Rast angepasst werden. Im Verlauf seiner Karriere kann der Kämpfer die Meisterschaft über zusätzliche Waffen erlangen – dies wird in der Weapon Mastery-Spalte der Tabelle abgebildet.

Klassenprofil
Primäres AttributStärke oder Geschicklichkeit
Trefferwürfel1W10 pro Kämpfer-Stufe
TP auf Stufe 110 + Konstitutionsmodifikator
TP pro Stufe1W10 + Konstitutionsmodifikator
RettungswürfeStärke, Konstitution
FertigkeitenWähle 2 aus: Akrobatik, Tierhandhabung, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchtern, Überzeugen, Wahrnehmung, Überleben
WaffenEinfache und Kriegswaffen
RüstungLeichte, Mittlere und Schwere Rüstung, Schilde
StartausrüstungIn Absprache mit dem Spielleiter
Multiklassen-VoraussetzungStärke oder Geschicklichkeit ≥ 13
Multiklassen-FähigkeitenWaffen: Kriegswaffen | Rüstung: Leicht, Mittel, Schilde

Fähigkeiten auf Stufe 1–5

Stufe 2 – Tatendrang:
Du kannst dich für einen Moment über deine normalen Grenzen hinaus anstrengen. In deinem Zug darfst du eine zusätzliche Aktion ausführen, mit Ausnahme der Magie-Aktion. Diese Fähigkeit kannst du einmal einsetzen und erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden. Ab Stufe 17 kannst du sie zweimal pro Rast einsetzen (aber nur einmal pro Zug).

Stufe 2 – Taktischer Verstand:
Du besitzt einen taktischen Verstand für das Schlachtfeld – und darüber hinaus. Wenn du einen Attributswurf nicht bestehst, kannst du stattdessen einen Einsatz deines Zweiten Atems verwenden, um den Wurf zu verbessern. Du würfelst 1W10 und addierst das Ergebnis auf den misslungenen Wurf. Gelingt der Wurf dadurch, ist der Einsatz verbraucht. Misslingt er dennoch, bleibt dir der Einsatz erhalten.

Stufe 3 – Unterklasse (Stilrichtung):
Ab jetzt wählst du eine Unterklasse (auch Stilrichtung genannt), die deinen Kampfansatz vertieft. Diese verleiht dir spezielle Fähigkeiten auf Stufe 3, 7, 10, 15 und 18. Die Auswahl erfolgt unter Champion, Kampfmeister oder Cavalier.

Stufe 4 – Attributsverbesserung:
Du erhältst das Talent Attributsverbesserung oder ein anderes , für das du die Voraussetzungen erfüllst. Weitere Verbesserungen folgen auf den Stufen 6, 8, 12, 14 und 16.

Stufe 5 – Extra Angriff:
Wenn du die Angriffsaktion verwendest, kannst du jetzt zweimal angreifen statt einmal. Diese Fähigkeit steigert sich erneut auf Stufe 11 und 20.

Stufe 5 – Taktischer Schritt:
Immer wenn du deinen Zweiten Atem als Bonusaktion einsetzt, darfst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Fähigkeiten auf Stufe 6–16

Stufe 6 – Attributsverbesserung: Du erhältst das Talent Attributsverbesserung oder ein anderes Talent deiner Wahl, sofern du die Voraussetzungen dafür erfüllst. Dies erlaubt dir, deine Werte gezielt anzupassen oder neue Fähigkeiten zu erlangen, die deinen Kampfstil ergänzen.

Stufe 7 – Unterklassen-Fähigkeit: Du erhältst eine neue Fähigkeit aus deiner gewählten Unterklasse. Diese Fähigkeit richtet sich nach dem gewählten Stil (Champion, Kampfmeister oder Cavalier) und erweitert dein Repertoire mit spezialisierten Techniken, je nach Fokus deiner Ausbildung.

Stufe 8 – Attributsverbesserung: Ein weiteres Mal steht dir eine Wertsteigerung oder ein alternatives Talent zur Verfügung. Besonders Kämpfer profitieren davon, ihre körperlichen Attribute zu maximieren oder taktisch zu ergänzen.

Stufe 9 – Unbezwingbar: Wenn du bei einem Rettungswurf versagst, kannst du diesen erneut würfeln und einen Bonus in Höhe deiner Kämpfer-Stufe auf das Ergebnis addieren. Du musst das neue Ergebnis verwenden. Diese Fähigkeit kann einmal pro langer Rast eingesetzt werden. Ab Stufe 13 stehen dir zwei Einsätze, ab Stufe 17 drei Einsätze pro Rast zur Verfügung.

Stufe 9 – Taktikmeister: Du entwickelst ein Gespür für flexible Kampfstrategien. Wenn du mit einer Waffe angreifst, deren Meisterschaftseigenschaft du nutzen kannst, darfst du diese Eigenschaft einmalig für diesen Angriff gegen Schubsen, Schwächen oder Verlangsamen austauschen – je nachdem, was zur Situation passt.

Stufe 10 – Unterklassen-Fähigkeit: Du erhältst eine weitere Fähigkeit aus deiner Unterklasse. Je nach gewähltem Stil kannst du mit neuen Kampfmanövern, Verteidigungsstrategien oder inspirierten Angriffen rechnen.

Stufe 11 – Zwei zusätzliche Angriffe: Dein Training ermöglicht dir nun, drei Angriffe statt einem durchzuführen, wenn du die Angriffsaktion verwendest. Diese Fähigkeit macht dich im Nahkampf zu einer wahren Sturmflut an Schlägen.

Stufe 12 – Attributsverbesserung: Ein weiterer Punkt zur individuellen Entwicklung – entweder durch die Erhöhung deiner Attribute oder durch den Erwerb eines weiteren Talents.

Stufe 13 – Unbezwingbar (zweite Nutzung): Du erhältst nun zwei Einsätze

Stufe 13 – Gezielte Angriffe: Wenn du mit einem Angriff verfehlst, gewinnst du aus deinem Fehler. Du erhältst bei deinem nächsten Angriffswurf gegen dasselbe Ziel Vorteil, sofern du diesen bis zum Ende deines nächsten Zuges ausführst. Deine Erfahrung macht dich dadurch gefährlicher mit jedem Schlag.

Stufe 14 – Attributsverbesserung: Erneut kannst du deine Stärken ausbauen oder neue Talente aufnehmen, um deinen Kämpfer weiter zu verfeinern.

Stufe 15 – Unterklassen-Fähigkeit: Deine Unterklasse offenbart dir eine fortgeschrittene Fähigkeit, die deinen Stil perfektioniert. Ob es sich um meisterhafte Kontrolle, heroische Eingebung oder Verteidigungswille handelt, hängt von deiner Wahl ab.

Stufe 16 – Attributsverbesserung: Zum sechsten Mal steht dir diese Option zur Verfügung – eine der größten Stärken des Kämpfers ist seine vielseitige Entwicklung über Talente und Werte.

Unterklassen

Champion
Champion
Kampfmeister
Kampfmeister
Cavalier
Cavalier

Stufe 3: Verbesserter Kritischer Treffer

Deine Angriffswürfe mit Waffen und waffenlosen Schlägen erzielen einen Kritischen Treffer bei einer natürlichen 19 oder 20.

Stufe 3: Bemerkenswerter Athlet

Du erhältst Vorteil auf Initiativewürfe und auf Stärke (Athletik).

Außerdem kannst du dich nach einem Kritischen Treffer bis zur Hälfte deiner Bewegung bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.

Stufe 7: Zusätzlicher Kampfstil

Du wählst einen weiteren Kampfstil als Fertigkeit.

Stufe 10: Heroischer Krieger

Zu Beginn jedes Kampfzuges darfst du dir Heldeninspiration geben, falls du keine besitzt.

Stufe 3: Überlegenheit im Kampf

Du lernst 3 Manöver deiner Wahl. Diese verbesserst du im Laufe deiner Stufen. Du erhältst 4 Überlegenheitswürfel (W8), die du durch kurze oder lange Rast regenerierst.

Stufe 3: Kriegshandwerk

Du erhältst Werkzeugfertigkeit (nach Wahl) sowie eine Fertigkeit aus der Kämpferliste.

Verfügbare Manöver anzeigen
  • Hinterhalt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel zu deinem Wurf auf Initiative oder Heimlichkeit addieren.
  • Lockmanöver: Du tauschst mit einem Verbündeten innerhalb von 1,5 m den Platz. Einer von euch erhält einen Bonus auf RK basierend auf dem Wurf.
  • Befehlsschlag: Du ersetzt einen deiner Angriffe, damit ein Verbündeter sofort angreift. Dieser fügt zusätzlich den Überlegenheitswürfel als Schaden hinzu.
  • Autorität zeigen: Du addierst den Überlegenheitswürfel zu einem Wurf auf Charisma (Einschüchtern, Auftreten oder Überreden).
  • Entwaffnender Schlag: Ziel muss bei Treffer einen Stärkewurf machen oder einen Gegenstand fallenlassen.
  • Ablenkungsschlag: Nächster Angriff eines anderen gegen das Ziel erhält Vorteil. Du fügst bei deinem Angriff extra Schaden durch den Würfel hinzu.
  • Ausweichschritt: Du nimmst als Bonusaktion die Aktion Disengage und erhöhst deine RK bis zur nächsten Runde um den Würfel.
  • Finte: Du wählst ein Ziel in 1,5 m. Dein nächster Angriff gegen es hat Vorteil. Bei Treffer fügst du zusätzlichen Schaden durch den Würfel zu.
  • Reizender Schlag: Das Ziel muss bei einem Rettungswurf gegen Weisheit bestehen oder erhält Nachteil gegen Angriffe auf andere außer dir.
  • Ausfall: Du kannst sprinten, und wenn du in derselben Runde angreifst, fügst du den Würfel als Zusatzschaden hinzu.
  • Manöverangriff: Ein Verbündeter darf sich nach deinem Treffer mit halber Geschwindigkeit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe vom Ziel auszulösen.
  • Einschüchterungsschlag: Das Ziel muss bei einem Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt.
  • Parade: Reagiere auf einen Nahkampftreffer und reduziere den erlittenen Schaden um den Würfel + Stärkebonus oder Geschicklichkeitsbonus (deine Wahl).
  • Präzisionsangriff: Wenn du einen Angriff verfehlst, kannst du den Würfel zur Trefferchance addieren.
  • Schubsende Attacke: Ziel muss bei einem Stärkewurf bestehen oder wird bis zu 4,5 m von dir weggeschoben.
  • Ruf zur Rallye: Verbündeter in 9 m erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Würfels + halber Kämpferstufe (abgerundet).
  • Konterstoß: Reagiere auf einen verfehlten Nahkampfangriff und führe sofort einen Gegenangriff durch. Bei Treffer extra Schaden durch den Würfel.
  • Schwungangriff: Du triffst ein zweites Ziel in 1,5 m Entfernung, wenn der erste Angriff erfolgreich war und der selbe Angriffswurf auch das zweite Ziel treffen würde. Es erleidet Schaden in Höhe des Würfelergebnisses.
  • Taktische Einschätzung: Du addierst den Würfel zu einem Wurf auf Geschichte, Erkenntnis oder Untersuchung.
  • Bein stellen: Wenn du ein Ziel triffst, muss es bei einem Stärkewurf bestehen oder wird liegend.

Stufe 7: Feindanalyse

Du kannst als Bonusaktion die Resistenzen, Schwächen oder Immunitäten einer Kreatur im Umkreis von 30 ft erkennen. 1× pro lange Rast oder durch Verbrauch eines Überlegenheitswürfels.

Stufe 10: Verbesserte Kampfüberlegenheit

Deine Überlegenheitswürfel werden zu W10.

Stufe 3: Bonusfertigkeit

Du erhältst eine Fertigkeit (z. B. Tierhandhabe, Geschichte, Einblick) oder eine zusätzliche Sprache.

Stufe 3: Geboren für den Sattel

Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Herunterfallen vom Reittier und landest auf den Füßen bei bis zu 3 m Sturz. Auf- und Absteigen kostet nur 1,5 m Bewegung.

Stufe 3: Unerschütterliche Markierung

Wenn du ein Ziel im Nahkampf triffst, kannst du es markieren. Es hat Nachteil auf Angriffe gegen andere. Wenn es anderen Schaden zufügt, darfst du es mit Bonusaktion angreifen und Bonusschaden (½ Kämpferstufe) verursachen. Verwendbar in Höhe deines Stärkemodifikators, Regeneration nach langer Rast.

Stufe 7: Schutzmanöver

Du kannst auf Angriffe gegen dich oder Verbündete 1W8 würfeln und das Ergebnis zur RK addieren. Bei Treffer erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden. Verwendbar so oft wie dein Konstitutionsmodifikator.

Stufe 10: Linie Halten

Gegner lösen bei Bewegung von 1,5 m oder mehr in deiner Reichweite Gelegenheitsangriffe aus. Bei Treffer wird ihre Bewegung auf 0 reduziert.

Verschiedenes

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