Der Magier

Der Magier

Wappen Magier

„Wissen ist Macht – und Macht formt Realität.“
- Traditionelles Arkanistenmotto

Stufe Merkmale Zaubertricks Vorbereitete Zauber Zauberplätze
1Zauberwirken, Arkaner Fokus3Int + 12
2Arkanes Wissen3Int + 23
33Int + 34 | 2
4Attributsverbesserung4Int + 44 | 3
5Magie-Meisterschaft4Int + 54 | 3 | 2
6Arkanes Wissen (Merkmal)4Int + 64 | 3 | 3
74Int + 74 | 3 | 3 | 1
8Attributsverbesserung4Int + 84 | 3 | 3 | 2
94Int + 94 | 3 | 3 | 3 | 1
10Arkanes Wissen (Merkmal)5Int + 104 | 3 | 3 | 3 | 2
115Int + 114 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1
12Attributsverbesserung5Int + 124 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1
135Int + 134 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1
14Arkanes Wissen (Merkmal)5Int + 144 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1
155Int + 154 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1
16Attributsverbesserung5Int + 164 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1
17Zaubermeisterschaft5Int + 174 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
18Arkanes Wissen (Merkmal)5Int + 184 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1
19Attributsverbesserung5Int + 194 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1
20Zaubergroßmeister5Int + 204 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1
Magier Artwork

Klassenbeschreibung

Der Magier ist der klassische Gelehrte der arkanen Künste. Sein wichtigstes Attribut ist Intelligenz, da sie bestimmt, wie mächtig seine Zauber sind und wie viele er vorbereiten kann. Als Zauberwirker mit einem Trefferwürfel von 1W6 zählt er nicht zu den widerstandsfähigsten Charakterklassen, gleicht das aber durch seine Vielseitigkeit und Macht im späteren Spielverlauf aus. Magier besitzen keine Rüstungsausbildung, tragen meist einfache Waffen und verlassen sich auf ihre Zauber sowie ihren scharfen Verstand.

Zu Spielbeginn beherrscht der Magier einfache Waffen und kann zwei Fertigkeiten aus einer Liste wählen, die typische Wissensgebiete oder scharfe Beobachtungsgabe widerspiegeln. Seine Rettungswürfe basieren auf Intelligenz und Weisheit. Er startet mit einem Zauberbuch, das seine ersten Zauber enthält, sowie einer geringen Auswahl an Ausrüstung, etwa einem Stab, einer Robe und einem magischen Fokus.

Stufe 1 – Zauberwirken

Als Schüler arkaner Magie lernst du, Zauber zu wirken. Du kennst zu Beginn drei Zaubertricks (Cantrips) deiner Wahl aus der Zauberliste der Magier. Du kannst jeden Tag einen dieser Tricks gegen einen anderen austauschen, wenn du eine lange Rast beendest. Auf den Stufen 4 und 10 lernst du weitere Tricks dazu.

Dein Zauberbuch ist ein einzigartiger Gegenstand, den nur du oder jemand mit dem Zauber Identifizieren lesen kann. Es enthält anfangs sechs Zauber der Stufe 1 deiner Wahl. Du kannst beim Stufenaufstieg zwei neue Zauber passender Stufe hinzufügen. Weitere Zauber findest du während deiner Abenteuer, z. B. auf Schriftrollen, und kannst sie gegen Gold und Zeit in dein Buch kopieren.

Du verfügst über eine begrenzte Zahl an Zauberplätzen, mit denen du Zauber der Stufe 1 und höher wirken kannst. Diese regenerieren sich vollständig bei einer langen Rast. Die Anzahl der vorbereiteten Zauber basiert auf deiner Intelligenz + Magierstufe. Diese Auswahl kannst du täglich anpassen.

Klassenprofil
Primäres AttributIntelligenz
Trefferwürfel1W6 pro Magier-Stufe
TP auf Stufe 16 + Konstitutionsmodifikator
TP pro Stufe1W6 + Konstitutionsmodifikator
RettungswürfeIntelligenz, Weisheit
FertigkeitenWähle 2 aus: Arkane Kunde, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Heilkunde, Religion
WaffenEinfache Waffen
RüstungKeine
ZauberplätzeVollständige Zaubertabelle, vorbereitet nach Intelligenz + Stufe
ZauberschuleWird auf Stufe 3 gewählt (z. B. Hervorrufung, Illusion...)
StartausrüstungAbsprache mit dem Spieleleiter
Multiklassen-VoraussetzungIntelligenz ≥ 13
Multiklassen-FähigkeitenZauberbuch, Zauberwirken (Intelligenz), einfache Waffen

Fähigkeiten auf Stufe 1–3

Zauberattribut: Intelligenz

Stufe 1 – Ritualkundige:
Du kannst alle Zauber mit dem Merkmal Ritual als Ritual wirken, sofern sie in deinem Zauberbuch stehen. Diese müssen nicht vorbereitet sein, müssen aber aus dem Buch gelesen werden.

Stufe 1 – Arkane Erholung:
Nach einer kurzen Rast kannst du einige Zauberplätze zurückgewinnen. Die kombinierte Stufe darf maximal die Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet) betragen. Diese Fähigkeit kannst du einmal pro langer Rast verwenden.

Stufe 2 – Gelehrter:
Du vertiefst dich neben der Magie in ein weiteres Wissensgebiet. Wähle eine Fertigkeit, in der du bereits geübt bist (Arkana, Geschichte, Untersuchung, Heilkunde, Natur oder Religion). Du erhältst Expertise darin – dein Bonus wird verdoppelt.

Stufe 3 – Magierschule (Unterklasse):
Du wählst eine Unterklasse (auch Schule der Magie), die deinen magischen Stil prägt. Ab sofort erhältst du auf bestimmten Stufen (3, 6, 10, 14) besondere Fähigkeiten entsprechend deiner gewählten Schule.

Fähigkeiten auf Stufe 4–10

Stufe 4 – Attributsverbesserung: Du erhältst das Talent Attributsverbesserung oder ein anderes Talent deiner Wahl, sofern du die Voraussetzungen erfüllst. Weitere Verbesserungen folgen auf Stufe 8, 12 und 16.

Stufe 5 – Zauber Einprägen: Nach einer Kurzen Rast kannst du ein vorbereitetes Zauberrepertoire anpassen. Tausche einen vorbereiteten Zauber der Stufe 1 oder höher aus und ersetze ihn durch einen anderen Zauber aus deinem Zauberbuch. So bleibst du auch zwischen Kämpfen flexibel.

Stufe 6 – Unterklassenmerkmal: Du erhältst ein neues Merkmal deiner gewählten Zauberschule. Dieses vertieft deine magische Spezialisierung und bringt dir individuelle Vorteile je nach gewählter Schule.

Stufe 8 – Attributsverbesserung: Du erhältst erneut eine Wertsteigerung oder ein alternatives Talent deiner Wahl.

Stufe 10 – Unterklassenmerkmal: Du erhältst ein weiteres Merkmal deiner Zauberschule. Auf dieser Stufe sind diese Fähigkeiten meist besonders prägend und verleihen deiner Magie zusätzliche Tiefe oder Macht.

Unterklassen

Schule des Schutzes
Schutz
Schule der Beschwörung
Beschwörung
Schule der Weissagung
Weissagung
Schule der Bezauberung
Bezauberung
Schule der Hervorrufung
Hervorrufung
Schule der Illusion
Illusion
Schule der Nekromantie
Nekromantie
Schule der Verwandlung
Verwandlung

Schule des Schutzes folgt noch.

Schule der Beschwörung folgt noch.

Schule der Weissagung folgt noch.

Schule der Bezauberung folgt noch.

Schule der Hervorrufung folgt noch.

Schule der Illusion folgt noch.

Schule der Nekromantie folgt noch.

Schule der Verwandlung folgt noch.

Verschiedenes

  • ...