Der Magier„Wissen ist Macht – und Macht formt Realität.“ |
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KlassenbeschreibungDer Magier ist der klassische Gelehrte der arkanen Künste. Sein wichtigstes Attribut ist Intelligenz, da sie bestimmt, wie mächtig seine Zauber sind und wie viele er vorbereiten kann. Als Zauberwirker mit einem Trefferwürfel von 1W6 zählt er nicht zu den widerstandsfähigsten Charakterklassen, gleicht das aber durch seine Vielseitigkeit und Macht im späteren Spielverlauf aus. Magier besitzen keine Rüstungsausbildung, tragen meist einfache Waffen und verlassen sich auf ihre Zauber sowie ihren scharfen Verstand. Zu Spielbeginn beherrscht der Magier einfache Waffen und kann zwei Fertigkeiten aus einer Liste wählen, die typische Wissensgebiete oder scharfe Beobachtungsgabe widerspiegeln. Seine Rettungswürfe basieren auf Intelligenz und Weisheit. Er startet mit einem Zauberbuch, das seine ersten Zauber enthält, sowie einer geringen Auswahl an Ausrüstung, etwa einem Stab, einer Robe und einem magischen Fokus. Stufe 1 – ZauberwirkenAls Schüler arkaner Magie lernst du, Zauber zu wirken. Du kennst zu Beginn drei Zaubertricks (Cantrips) deiner Wahl aus der Zauberliste der Magier. Du kannst jeden Tag einen dieser Tricks gegen einen anderen austauschen, wenn du eine lange Rast beendest. Auf den Stufen 4 und 10 lernst du weitere Tricks dazu. Dein Zauberbuch ist ein einzigartiger Gegenstand, den nur du oder jemand mit dem Zauber Identifizieren lesen kann. Es enthält anfangs sechs Zauber der Stufe 1 deiner Wahl. Du kannst beim Stufenaufstieg zwei neue Zauber passender Stufe hinzufügen. Weitere Zauber findest du während deiner Abenteuer, z. B. auf Schriftrollen, und kannst sie gegen Gold und Zeit in dein Buch kopieren. Du verfügst über eine begrenzte Zahl an Zauberplätzen, mit denen du Zauber der Stufe 1 und höher wirken kannst. Diese regenerieren sich vollständig bei einer langen Rast. Die Anzahl der vorbereiteten Zauber basiert auf deiner Intelligenz + Magierstufe. Diese Auswahl kannst du täglich anpassen. |
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Fähigkeiten auf Stufe 1–3Zauberattribut: Intelligenz Stufe 1 – Ritualkundige: Stufe 1 – Arkane Erholung: Stufe 2 – Gelehrter: Stufe 3 – Magierschule (Unterklasse): | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fähigkeiten auf Stufe 4–10Stufe 4 – Attributsverbesserung: Du erhältst das Talent Attributsverbesserung oder ein anderes Talent deiner Wahl, sofern du die Voraussetzungen erfüllst. Weitere Verbesserungen folgen auf Stufe 8, 12 und 16. Stufe 5 – Zauber Einprägen: Nach einer Kurzen Rast kannst du ein vorbereitetes Zauberrepertoire anpassen. Tausche einen vorbereiteten Zauber der Stufe 1 oder höher aus und ersetze ihn durch einen anderen Zauber aus deinem Zauberbuch. So bleibst du auch zwischen Kämpfen flexibel. Stufe 6 – Unterklassenmerkmal: Du erhältst ein neues Merkmal deiner gewählten Zauberschule. Dieses vertieft deine magische Spezialisierung und bringt dir individuelle Vorteile je nach gewählter Schule. Stufe 8 – Attributsverbesserung: Du erhältst erneut eine Wertsteigerung oder ein alternatives Talent deiner Wahl. Stufe 10 – Unterklassenmerkmal: Du erhältst ein weiteres Merkmal deiner Zauberschule. Auf dieser Stufe sind diese Fähigkeiten meist besonders prägend und verleihen deiner Magie zusätzliche Tiefe oder Macht. |
UnterklassenSchule des Schutzes folgt noch. Schule der Beschwörung folgt noch. Schule der Weissagung folgt noch. Schule der Bezauberung folgt noch. Schule der Hervorrufung folgt noch. Schule der Illusion folgt noch. Schule der Nekromantie folgt noch. Schule der Verwandlung folgt noch. |
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Verschiedenes
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